Le « principe des carrefours »

L’outil doit pouvoir offrir plusieurs parcours cognitifs, et non pas un processus de découverte linéaire. Les connaissances qu’il collecte et qu’il offre doivent pouvoir former un sorte de réseau avec plusieurs points de départ et voies de compréhension alternatifs. Ce constat amène Martin O’Connor à proposer, en complément du principe de la découverte progressive, un autre concept de design, qu’il appelle « le principe des carrefours ». Celui-ci est tout simplement le reflet de l’idée que tout objet du monde virtuel, qu’il soit menu, information, ensemble de résultats d’un modèle ou carte, pourra être inévitablement rencontré en partant de plusieurs directions différentes.

 

En conséquence, il y aura une variété de contextes différents qui sont définis par la voie d’arrivée. Martin O’Connor (O’Connor et al., 2005) propose alors que les SMMAAD soient construits comme un ensemble d’ « espaces de découverte » (ou tout simplement « espaces »), qui peuvent être considérés comme autant de noeuds dans un labyrinthe. Ensuite, les parcours possibles peuvent être caractérisés comme des séquences de passages entre ces espaces (ou « nœuds »). Une analogie peut ainsi être faite avec l’aller-retour dans une maison à N chambres, notées R1, R2… Ri … RN. Les portes entre deux chambres (la jème et la kème chambre) peuvent être notées respectivement Djk (équivalentes aux liens entre chaque paire d’espaces, un exemple de parcours cyclique de découverte de la maison peut être la séquence D31 è D14 è D42 è D23. Pour représenter l’ensemble complet de liens ou de portes, une matrice N x N peut être proposée, ou chaque jème ligne signifie la chambre de départ et chaque kème colonne la chambre d’arrivée. Les chambres elles-mêmes sont désignées par les éléments en diagonale de la matrice.